Frauen und neue Kommunikationstechnologien


COMPUTERSPIELE UND GESCHLECHTERDIFFERENZ

Mag. Margit Böck und Mag. Ulli Weish



1. Einleitung:


Seit Jahren ist die rasante Entwicklung und Verbeitung von computergesteuerten Spielen zu beobachten. Angebot und Nutzungsverhalten, aber auch Ansätze der Wirkung von Computerspielen wurde in empirischen Studien analysiert (vgl. Hausjell 1993, Fritz 1995, Mayer 1992, Jungwirth 1996.ect.) Es kann demnach ausgegangen werden, daß Computerspiele entwicklungspsychologische Funktionen innehaben, in denen "...grundlegende Werte unserer Gesellschaft, wie Leistung, Erfolg, rationales Denken, Einsicht in hierarchische Strukturen usw. durch Identifikation und Imitation internalisiert werden." (Fritz, 1995, S 15)
Computerspiele üben auf viele UserInnen aufgrund der leistungsmotivierenden Ausrichtung einen besonderen Reiz aus, da mit einem Tüchtigkeitsmaßstab operiert wird. Das Ziel besteht "..im Erleben positiver Emotionen (z.B. Stolz) bei Erfolg bzw. Erlangung von Informationen über die eigene Tüchtigkeit, sodaß dieses Motiv insbesondere in Kompetenzspielen ("Wettkampf mit sich selbst") bedeutsam sein dürfte."(Wegge, in: Fritz 1995, S 217) Weiters kann davon ausgegangen werden, daß zwischenmenschlicher Kontakt häufig in der Kommunikation über Computerspiele (z.B über Können, Erfahrungen und Know-how) hergestellt werden. "In" ist, wer sich auskennt, wer sich auskennt, wird sozial anerkannt und bewundert. Anders formuliert, anschlußorientiertes Handeln ist die Triebfeder zum Ausprobieren neuer Spiele und zum Perfektionieren des eigenen Könnens.

Einen ebenso spannenden Aspekt der Motivation stellt der des machtmotivierten Handelns dar. "Das Ziel machtmotivierten Handelns kann beschrieben werden als das Erlebnis der eigenen Kontrolle über die Handlungen und Empfindungen anderer Menschen. (...) Im folgenden wird angenommen, daß deutlich machtmotiverte Personen solche Spiele präferieren, in denen andere Personen (Spielfiguren) kontrolliert bzw. beherrscht werden müssen, um das eigentliche Ziel des Spiels (Erfolg, Punktegewinne etc.) erreichen können." (Wegge, In: Fritz 1995, S 217)

Die Beliebtheit der Spiele könnte demnach auch darauf zurückgeführt werden, daß das Rollenangebot der Bildschirmspiele enorm vielfältig ist, für jedes menschliche Motivziel (Leistung, Macht, Anschluß etc.) ist ein annähernd befriedigendes Spiel vorhanden (die Spieler haben z.B. die Aufgabe eines Managers, Rennfahrers, Weltenretters).

Wenn wir nun den Blickpunkt auf die Genderebene richten, werden bereits deutliche Geschlechtermuster und Gedankenkategorien ersichtlich. Spannung geht von typisch "männlichen" Figuren und Erfahrungswelten aus, die sozialisierenden Funktionen und die vermittelten Bilderwelten und Spielgeschichten gehen vorwiegend von krassen Geschlechterstereotypen aus.


2. Männliches und weibliches Nutzungsverhalten:


Folgende Unterschiede im Nutzungsverhalten von Computerspielen sind bei Mädchen und Buben, sowie Männer und Frauen zu beobachten:


2.1. Besitz und Zugang zu Geräten:


Mädchen besitzen weniger häufig einen eigenen PC. Eine Studie unter städtischen GymnasialschülerInnen ergab, daß rund 40% der Mädchen und rund 80% der Buben eigene Video- und Computerspielgeräte besitzt (Funken 1992). Eine breiter angelegte deutsche Untersuchung, die explizit den Besitz von PCs erforschte, kam zu dem Ergebnis, daß rund 40% der Buben einen eigene PC besitzen, während Mädchen knapp 25% Besitzerinnen von eigenen Geräten sind (Dittler 1995).


2.2. Umfeld des Spielens:


Mädchen spielen häufiger lieber gemeinsam in Kleingruppen, während Buben eher zum Alleinespielen tendieren. Mädchen nützen Computerspiele mehr im Kreis von Freunden, Freundinnen und Verwandten (über 30%). Bei Buben sinkt der Prozentsatz derer, die vorwiegend in Gemeinschaft spielen auf knappe 15% (Dittler 1995).


2.3. Spieldauer und Häufigkeit:


Mädchen spielen weniger häufig in der Wochen als Buben und sind auch kürzer in der Spieldauer als ihre gleichaltrigen Kollegen. Vor allem in der Altersphase, in der am häufigsten gespielt wird, zwischen 14 und 16 Jahren (vgl. Hausjell, 1993., Haider 1994.), ergibt sich die größte Differenz zwischen Mädchen und Buben. Täglich spielen rund 2% der Mädchen, aber 12% der Buben. Regelmäßig (mehrmals in der Woche) spielen rund 9% der Mädchen, aber 36% der Buben. Unter den selten spielenden Jugendlichen (etwa ein-, zweimal im Monat) befinden sich rund 40% der Mädchen, aber nur 21% der Buben. (Haider 1994). Die durchschnittliche Spieldauer gestaltet sich bei Mädchen als deutlich kürzer:
In einer deutschen Studie (Dittler 1995) äußerten sich mehr als die Hälfte der weiblichen Befragten, weniger als eine halbe Stunde einem jeweiligen Spiel zu widmen (bei den männlichen Befragten waren dies weniger als 25%). Mehr als zwei Stunden durchschnittlicher Spieldauer pro Mal nannten rund 20% der männlichen Befragten, während weibliche User in der Gruppe der Vielspieler nicht mehr prozentuell aufscheinen.
Es ist aber an dieser Stelle anzumerken, daß diese Daten durch Selbsteinschätzung der Befragten gewonnen wurden. "Es könnte sein, daß diese bemüht waren, rollenkonform zu antworten - Mädchen also mehr Distanz und Buben mehr Faszination signalisieren als eine Beobachtungsperson feststellen würde." (Jungwirth 1996, S 11).


2.4. Unterschiede bezüglich der Auswahl von Computerspielen:


Es läßt sich feststellen, daß Mädchen Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele favorisieren; Adventures, Simulations- und Strategiespiele stoßen bei ihnen auf wenig Interesse. "Lustige, comicartige Spiele werden von ihnen deutlich bevorzugt, während viele Jungen Spiele präferieren, bei denen es um kämpferische Auseinandersetzungen geht." (Fritz/Misek-Schneider 1995, S 96.)
Schnelles Tempo und Action ist bei Buben wesentlicher Aufforderungsreiz, das Sich-Durchsetzen und Wettkampfsituationen stellen wichtige Momente für Buben dar. "Nicht, daß Mädchen nicht gewinnen möchten, aber es deutet manches darauf hin, daß Kampf und Vernichtung des Gegners nicht den Stellenwert wie bei Buben haben. Einzelne Anzeichen gibt es auch dafür, daß Buben im Gegensatz zu Mädchen Zeitlimits als zusätzlichen Anreiz empfinden, und daß sie eher gewillt sind, schwierige Spielsituationen durch schier endloses Probieren zu meistern." (Jungwirth 1996, S 14.)
Dieser Erklärungversuch setzt dabei an, daß Mädchen und Buben ein geschlechtsspezifisches Verhältnis zu Wettkampfsituationen haben, in denen es darum geht, Kompetenz zu beweisen. Während für Buben bzw. Männer Wettbewerbsbedingungen eher stimulierend sind und diese eher zu Leistungen anspornen, hemmen sie bei Mädchen bzw. Frauen tendenziell die Leistungsmotivation. "Das Sich-Durchsetzen gegenüber anderen, der Sieg über andere hat für Mädchen nicht die Bedeutung wie für Buben. (...) Sie hätten im Zuge ihrer Sozialisation nicht gelernt, darin einen besonderen Sinn zu sehen (..) der insofern verschärft ist, als Sieg gleichbedeutend ist mit der völligen Vernichtung des Gegners." (Jungwirth 1996, S 25.)
Trotz der eben genannten Unterschiede in der Wahl der Spiele lassen sich eine Fülle an Gemeinsamkeiten beim Spielen erkennen: "Mädchen und Jungen gemeinsam ist hingegen die Erwartung, mit dem Spiel klarzukommen: Erfolg zu haben, Kontrolle auszuüben, das Spiel zu beherrschen. Ohne positive Rückmeldungen legen Mädchen wie Jungen das Spiel nach kurzer Zeit beiseite und wählen ein anderes. Dabei ist der Beherrschungsaspekt bei den Jungen deutlicher sichtbar als bei den Mädchen." (Fritz/Misek-Schneider, 1995, S 96.)


2.5. Einstellungen zum Computer und einer computergesteuerten Technologieentwicklung:


Bei männlichen Jugendlichen läßt sich eine positivere Einstellung zum Computer nachweisen, eine stark ablehnende Haltung gegenüber Computern ist bei Mädchen deutlich größer. Beispiel dafür liefert eine österreichische Studie, wonach bei den 14jährigen rund 40% der Mädchen und rund 70% der Buben Freude und Spaß an der Comuterbenutzung in der Schule haben (Haider 1994). Bei den 18jährigen verstärkt sich diese Haltung: rund 30% der Mädchen im Gegensatz zu 60% der männlichen Jugendlichen.
Bei Themen mit gesellschaftspolitischer Relevanz wie "Computereinsatz in der Arbeitswelt" oder "Soziale Folgen der Computerisierung" ist das Interesse der weiblichen Befragten dagegen relativ hoch (Schiersmann 1987) "Mädchen bzw. Frauen reflektieren auch häufiger als Buben bzw. Männer über den gesellschaftlichen Nutzen des technologischen Fortschritts und stehen der zukünftigen Entwicklung, deren Auswirkungen auf das alltägliche Leben und die zwischenmenschlichen Beziehungen, skeptischer gegenüber, wobei die Einschätzungsunterschiede mit zunehmendem Alter größer werden." (Jungwirth 1996, S 16.)



3. Konkrete Beispiele und Beschreibungen sexistischer Spielinhalte und -inszenierungen




BIING


Dieses Spiel kann als ein klassisches Simulationsspiel mit wirtschaftlicher Ausrichtung eingeteilt werden. Der Spielort ist ein Krankenhaus, das vom Spieler verwaltet und finanziell gemanagt werden muß. Frauen sind nur in der Rolle als Krankenschwestern vertreten, die nach ihrer Oberweite bezahlt werden. Ziel des Spiels ist, eine möglichst große Zufriedenheit der Patienten zu erlangen. Wenn Unzufriedenheit auftritt, haben die Krankenschwestern zu strippen, die Laune der Patienten hebt sich dadurch und das Krankenhaus erlebt einen wirtschaftlichen Aufschwung.


Duke Nukem 3D


Dieses Spiel kann als ein klassisches "Ballerspiel" (alles, was sich bewegt, wird beschossen, zersägt, vernichtet) bezeichnet werden. Frauen kommen nur als Stripperinnen vor, die sich bei Bezahlung ausziehen. Der Spieler kann selbstversttändlich auch diese Stripperinnen beschießen, die während ihres Todes Geldscheine in die Luft wirbeln. Plötzlich eilen dann männliche Monster als Rächer herbei, die es dann zu vernichten gilt.

Insgesamt kann davon ausgegangen werden, daß es kaum attraktive Frauengestalten in Computerspielen gibt. "Die Darstellung von weiblichen Spielgestalten in den Testberichten ist hingegen den ersten Analysen zufolge ziemlich eindeutig. Es kann hier von einem ausgeprägten Puppenklischee gesprochen werden: Frauen sind Wesen ohne besonderes Eigenleben, stets zur Verfügung und immer bereit, den - männlichen - Spieler zu erfreuen. Nahezu durchgehend zu beobachten war, daß ihr Aussehen und ihre erotische Anziehungskraft hervorgehoben werden, obwohl diese in Hinblick auf die Anlage und den Ablauf des Spiels völlig unwichtig sind." (Jungwirth 1996, S 32)


4. Ansatz Wirkungsforschung:


Die zentrale Frage lautet: Was kann traditionelle Rollenfestschreibung in Computerspielen bei den Nutzern und Nutzerinnen bewirken?
Eine einfache Antwort mit monokausaler Ausprägung kann eine Publizistik- und Kommunikationswissenschaft in Hinblick auf die Genderebene nicht liefern. Fest steht lediglich: Die Reproduktion von Klischeevorstellungen und Geschlechterstereotypen in Computerspielen kann insofern verstärkend in Richtung Verfestigung von reaktionären Rollenbildern beitragen (Frauenfiguren als Minderheit in den Spielen, Frauen als Opfer und "Aufputz", usw.), da sie von anderen medialen Produkten und -sparten ständig ebenso reproduziert werden. Die wiederholten Muster (Frauen als schmückendes Beiwerk oder "animierendes" Objekt) in anderen Medien, zum Beispiel in Computerspiele-Zeitschriften (Jungwirth, S 31), vor allem in der Produktewerbung (Schmerl, in: Angerer/Dorer 1994) zeigen vorherrschende Klischees der sexistisch- patriarchalen Gesellschaft. Wie die ständige Reproduktion von Rollenstereotypen, Rollenzuschreibungen in den Userinnen wirken, ob sich diese Rollenerwartungen in Richtung Rollenkonformität und Anpassung bei den jugendlichen UserInnen auswirken, kann bisher aufgrund des empirischen Forschungsmaterials nicht festgelegt werden.
Das soziale Umfeld, die familiäre Sozialisation und der kulturelle Rahmen des jeweiligen Individuums sind wesentliche Indikatoren, die ein eindimensionales Wirken der medialen Produkte ausschließt.

Es ist nochmals herauszustreichen, daß der Konsum von Computerspielen, auch bei der Gruppe der Vielspieler (männliche Jungendliche im Alter von ca. 14 Jahren) zu einem Freizeitvergnügen der "zweiten Wahl" (Steinhardt, 1994) gehört. An erster Stelle steht immer noch der eigene Freundeskreis. Die Wirkung von Computerspielen relativiert sich durch das soziale Umfeld und ist vom Faktor der Spieledauer und Häufigkeit wesentlich abhängig. Daß sich die Wirkung von Computerspielen auf Kinder in Außenseiterpostionen, in "einsamen" Alltagszusammenhängen oder in kritischen überlasteten Krisensituationen verstärken könnte, kann als These aufgestellt werden, obgleich dies bisher eine stichhaltige empirische Überprüfung vermißt.

Für Mädchen und Frauen stehen aber selten attraktive weibliche Spielfiguren und -geschichten zur Verfügung, das Identifikationsangebot ist deutlich verringert und auf Klischeehaftes verengt (vgl. Fritz 1995, Jungwirt 1996.). Daß sich die eingangs beschriebenen Funktionen der Computerspiele als "Sozialisationsagenten" in einer schwierigeren und abwertenden Form für Mädchen und Frauen gestalten, kann angenommen werden. Aufgrund der skizzierten Situationsbeschreibung und in Einbeziehung der Forschungsergebnisse scheint es nicht verwunderlich, daß Mädchen und Frauen sich deutlich weniger mit Computerspielen beschäftigen.
Es stellt sich abschließend für uns die Frage, ob aufgrund des wenig Spielens Deffizite des Lernens und des Umgangs mit der Computerisierung bei Mädchen entstehen können und sich der Ausschluß von Frauen aus traditionellen Männerdomänen dadurch weiterhin festschreibt.

gekürzte Version des Artikels Games and Gender, Informatik-Forum, Band 10, Nr. 4, Dezember 1996, Seite 189-196


Literatur:

Angerer, M.L. /Dorer, J. (Hg.): Gender und Medien. Theoretische Ansätze, empirische Befunde und Praxis der Massenkommunikation; ein Textbuch zur Einführung (= Studienbücher zur Publizistik- und Kommunikatationswissenschaft, 9). Wien, 1994.
Dittler, U.: Frauen und Computerspiele. Teil I. Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Video- und Computerspielen. In: JMS-Report, 1995, Juni 3, S. 48-49.
Fritz, J. (Hg.).: Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Juventa, München 1995.
Funken, C.: Geschlechtsunterschiede im Informatikunterricht. In: Grabosch, A./Zwölfer, A. (Hg.): Frauen und Mathematik. Die allmähliche Rückeroberung der Normalität? Tübingen: Attempto 1992, S. 135-155.
Haider, G.: Schule und Computer. Informationstechnische Grundbildung in Österreich. Ergebnisse der IEA-Studie Computers Education Innsbruck: Österreichischer Studien-Verlag 1994.
Hausjell, F.: Die Welle ist noch nicht vorbei. In: Maaß, J./Schartner, C. (Hg.): Computerspiele - (un)heile Welt der Jugendlichen? München: Profil 1993, S 95-106.
Jungwirth, H.: Computerspielen und Geschlechtsrollenbilder. Über Video- und Computerspiel zu einem neuen Selbstverständnis. Bundesminsiterium für Unterricht und kulturelle Angelegenheiten, Wien 1996.
Mayer, W.P.: Aufwachsen in simulierten Welten, Frankfurt a.Main 1992, S 28.
Schmerl. C. (Hg.): Der Frauenzoo der Werbung. Aufklärung über Fabeltiere. München, 1992.
Schmerl, C.: Die schönen Leichen aus Chromdioxyd und aus Papier: Frauenbilder in der Werbung. In: Angerer, M.L. / Dorer, J. (Hg.): Gender und Medien. Wien 1994, S. 134-151.
Steinhardt, G.: Thema: Jugendliche und Computer. In: Bundesministerium für Jugend und Familie (Hg.): Bericht zur Lage der Jugend, Wien 1994, S 228-252.
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