Frauen und neue Kommunikationstechnologien


TINYSEX
SEXUALITÄT UND IDENTITÄT IN MULTI-USER DIMENSIONS

Schaffer Nicole




Abkürzungen:
BBS...Bulletin Board System
CMC...Computer Mediated Communication
FAQ...Frequently Asked Question
HMD...Head Mounted Display
IRL...In Real Life
MPD...Multiple Personal Disorder
MUD...Multi-User Dimension (Multiple User Dungeon, Multi-User Dialogue,...)
PC...Political Correctness
RL...Real Life
VR...Virtual Reality



Vorbemerkung:

TinySex bietet eine Möglichkeit, einen positiven und realisierbaren Zugang zur Verbindung Sex(ualität) und Neue Kommunikationstechnologien zu finden, der der medialen Öffentlichkeit kaum einer Erwähnung wert zu sein scheint.Beachtet werden mehr die negativen und sensationellen Aspekte: die Verbesserung der Marktsituation für die Pornoindustrie durch die Entwicklung von leistungsfähigeren, anonym nutzbaren und unkontrollierbaren Medien (CD-ROM, Computernetzwerke,...); oder die Vorstellung von Cybersex, der futuristischen Kombination aus virtueller Erotik und mechanischer Stimulation mittels Datenhelmen, Ganzkörperdatenanzügen und digitalen dreidimensionalen SpielgefährtInnen. Was die einen hoffen läßt (saubere und sichere Befriedigung ohne den lästigen Aufwand, jemand dafür suchen zu müssen...), bietet den anderen Anlaß zur Sorge: das soziale Wesen der Menschen werde nun endgültig unterminiert, sie flüchten in virtuelle Gemeinschaften, weil sie zur zwischenmenschlichen Beziehungen nicht mehr fähig sind, was nicht nur zur geistig-emotionalen Verstümmelung, sondern auch zur Denaturierung führt, denn die Körper bleiben auf dem Weg in die virtuelle Realität auf der Strecke.

TinySex ist, obwohl mittlerweile auch in Verruf geraten, einer der egalitärsten Zugänge zum Virtual Sex (man darf allerdings nicht erwarten, daß es egalitärer als IRL ist) - zumindest kann man davon ausgehen, daß TinySex nicht auf einem marktwirtschaftlichen Verhältnis basiert und die Rollenverteilung somit nicht a priori festgelegt ist (AnbieterInnen, Objekte, KonsumentInnen).
Folgende Kapitel befassen sich mit den wichtigsten Aspekten dieser Art von virtuellem Sex:



Inhalt:


1. Begriff: Virtual Reality

1.1 Begriff: Multi-User Dimensions

1.2 Begriff: Virtual Sex: TinySex & Co

2. Gender- und Crossing

2.1: Neutrale Geschlechter

3. CMC schützt vor Enttäuschung nicht

4. Welcome to My Society of Mind: Identität und Multiplizität

5. Intimität und Körper

6. Schlußbemerkung: VR als Transitional Space

Anhang: Beispiel für TinySex

Literatur






1. Virtual Reality (VR)

Grundlegend wird zwischen zwei Formen von VR unterschieden:
Es gibt jene Art von virtueller Wirklichkeit, wo es darum geht, dreidimensionale Welten zu simulieren, bekannt vor allem durch das Equipment (Datagloves, HMDs (Datenhelme), Datasuits und interaktive Videogames). Diese Version gilt in der medialen Öffentlichkeit als VR oder zumindest als Zukunft von VR und tritt sowohl in der populärwissenschaftlichen Forschung als auch in kommerziellen Medien (vor allem in vielversprechenden Phantasien über verkabelten Sex in Datasuits) auf. Die Benützer können sich nur in dem durch die Software und technischen Bedingungen vorgegebenen Rahmen bewegen.

Die zweite Form von VR braucht weniger High Tech und wird, sieht man vom Software-Design, das den Ausgangspunt bildet ab, vor allem von den Usern geschaffen. Dazu gehören Bulletin Board Systems (BBSs), Chatlines, Newsgroups und die in diesem Sinne am weitest verbreiteten Systeme: Multiple User Dimensions, kurz MUDs genannt.


1.1 Multi-User Dimensions (MUDs)

MUDs sind meist nur auf Text basierende, interaktive Datenbanken in Internet, die es ermöglichen, daß viele User in Echtzeit miteinander kommunizieren. (Es gibt auch graphische MUDs, wie "Palazzo" von der Black Box Wien, sie sind aber auf Grund des gewaltigen Speicherbedarfs selten) Die User, welche schon mehrere Jahre involviert sind, betrachten ihre MUDs als Communities, die soziales und emotionales Involviertsein erfordern, politischen Aktivismus möglich machen und Platz für Gemeinschaftsprojekte bieten. Wie die Leute ihre Zeit verbringen, hängt von der Art der Multi-User Dimensions ab. Generell unterscheidet man zwischen zwei Formen:

Hack&slash-MUDs: werden nach dem Vorbild der Dungeons&Dragons-Rollenspiele kreiert, wo es darum geht, den angenommenen Charakter mit Abenteuer-und Erfahrungspunkten aufzubauen, bis der höchste Rang erreicht ist. Das erste MUD, genannt The Land, entstand in den Jahren 1979-80 an der Universität von Essex und basierte auf einem Dungeons&Dragons-Spiel.
Hack&slash Software: DikuMUD, DumMUD, Yama

Soziale MUDs sind Rollenspiele ohne vorgegebenes Ziel, fürs "hanging out" sozusagen. Im Gegensatz zur hack&slash-Variante baut diese Art auf egalitären und gewaltfreien Werten auf (was nicht bedeutet, daß es keine Machtpositionen oder Hierarchien gibt). MOOs - MUDs, die in einer objekt-orientierten Sprache programmiert sind (SpielerInnen können Objekte programmieren, die untereinander interagieren oder auf deren Basis komplexere Objekte aufgebaut werden können), bieten mehr soziales Leben, sowie Platz für Konferenzen und akademische Forschung. MUCKs, MUSHes und MUSEs sind Dimensionen für Rollenspiele, die sich in der Software unterscheiden (MUSE bedeutet etwa Multi-User Simulation Environment). Die adaptierten Charaktere stammen meistens aus Sci-Fi-, Comic- und TV-Serien.
Das erste soziale MUD wurde 1988 auf der Universität Carnegie-Mellon ins Leben gerufen, woraufhin sich eine neue Spezies von MUD-Enthusiasten entwickelte, die sich von der hack&slash-Philosophie distanzierten: Selbst-Selektion durch das Software-Design.
Software für soziale MUDs: MOO, LamdaMOO, TinyMUCK, TinyMUSE, MUSH

1992 gab es mehr als 170 verschiedene MUDs in 19 Sprachen. Die Userzahl wurde irgendwo zwischen 20.000 und 100.000 angesiedelt. 1994 zählte man über 300. Heute ist die Liste der MUDs ewig lange: bei Interesse ein mail an jwisdom@gnu.ai.mit.edu schicken, mit den Worten ãmud listã im subject header: diese Liste der MUD-Spiele ist immer auf den aktuellsten Stand.

Für Newbies: (= AnfängerInnen)

Zu Beginn geht es darum, einen Namen zu finden, sich selbst zu beschreiben und ein Geschlecht anzunehmen. Umschreibungen sind jederzeit möglich.
Die (Inter)aktion geschieht mittels Kommandos:
say für Sprechen (ich schreibe: >say hello, die anderen lesen: >nicky says "hello")
pose oder emote für Bewegung und Gestik
go für die Fortbewegung
look ,um die Umgebung zu betrachten
morph ,um den Charakter umzuschreiben

Die Charaktere einer Virtual Community agieren, als würden sie sich tatsächlich in sinnlich wahrnehmbaren öffentlichen Räumlichkeiten (so wie es beschrieben wird) aufhalten, die dreidimensional erfahrbar sind und von Körpern bewohnt werden. Man kann sich in den Räumen fortbewegen, sich woanders hinteleportieren oder einfach nur an der Bar rumhängen und plaudern. Alle sich in einem Raum befindlichen Charaktere können miteinander kommunizieren, das heißt, alle können alles lesen was so geschrieben wird. (um dies zu vermeiden, gibt es das Kommando whisper, sodaß nur die angesprochene Person die Zeilen lesen kann) Um den Bildschirm zu organisieren (z.B. den incoming Text vom outgoing Text deutlich zu trennen), verwendet man Clients, die man sich aus dem Netz runterladen kann.

Berichte über MUDs erreichen die Öffentlichkeit meist nur im Zusammenhang mit Sex. Die sexuelle Motivation in MUDs spielt gewiß eine große Rolle, aber nicht alle, die sich einloggen, sind auf der Suche nach sexuellen Abenteuern. Generell wird angenommen, daß sich die Verhältnisse aus dem RL widerspiegeln. (Wenn wir also davon ausgehen, daß die gewaltige Mehrheit der User weiße boys zwischen 15 und 29 sind... ;-))
MUDs sind (noch) Subkulturen, die mit anderen Subkulturen (meistens auch männlich dominiert) in enger Verbindung stehen: Adventuregames, Comics, Sci-Fi-Fandom, Furry Fandom,...
AniMUCK etwa ist für seine pelzige Leidenschaft (Furry Fandom) bekannt - eine äußerst sexuell motivierte Dimension. AniMUCK gibt daher in den MUDs-bezogenen Newsgroups (rec.games.mud.admin; rec.games.mud.announce; ) immer Anlaß zum Streiten, vor allem, da sie die bisher größte mediale Öffentlichkeit erreicht haben und so das Bild der MUDs, deren Sinnhaftigkeit sowieso stets angezweifelt wird, entsprechend geprägt haben. Interessant sind auch die Kontroversen zwischen jenen, die AniMUCKer als pervers betrachten und den MUCKern selbst, die im Rahmen der "Blue Ribbon"-Kampagne for Free Speech für ihre (sexuelle) Freiheit plädieren.


1.2 Virtual Sex: TinySex & Co

Virtual Sex (oder Netsex) ist der allgemeine Begriff für die erotische (?) Interaktion zwischen zwei oder mehreren Individuen, deren Körper sich im Normalfall nie berühren. Diese Definition umfaßt Telephonsex, Sex via Chatlines, Emails, BBSs, etc...
Modemsex, TinySex oder Cybersex werden als austauschbare Begriffe gehandhabt, sind aber im Deatil unterschiedlich.

CYBERSEX:
ist der Überbegriff für Sex in VR. Diese Definition wurde für die mediale Öffentlichkeit und die populärwissenschaftliche Forschung bewußt kreiert und steht als Sinnbild für den zukünftigen Sex zwischen uns Cyberspaceians. Normalerweise wird Cybersex mit High Tech wie Datasuits, Datagloves und HMDs in Zusammenhang gebracht und existiert daher zur Zeit mehr auf rein geistiger Ebene.

MODEMSEX:
Die Low Tech-Variante, welche täglich von einer Horde Usern praktiziert wird. Beschreibt alle Arten von Sex, die über ein Modem laufen, wie mittels Email, Chatlines und MUDs.

TINYSEX:
passiert in Multi User Dimensions, unter der Verwendung einer bestimmten Software (Tinyfugue).

Der Einstieg in die Welten der MUDs kann sich als äußerst verwirrend erweisen (vor allem wenn man die Stoßzeiten erwischt, wo die Textzeilen in High Speed den Bildschirm runterrollen) - auf erschwerende Umstände können sich Frauen auf alle Fälle gefaßt machen. Es ist erstaunlich, wie viel Aufregung ein Name, hinter dem ein weibliches Geschlecht vermutet wird, auslöst. Diese Aufmerksamkeit ist größtenteils sexuell motiviert, der Grad hängt dann auch von der Beschreibung des Charakters ab: Personae mit besonders femininen, sinnlich imaginierbaren Attributen werden laut KENDALL (Wired_Women, S. 207 ff) anders behandelt als jene Charaktere, die sich zwar weiblich definieren, deren Beschreibungen aber nicht an Klischeevorstellungen erinnern und deren Verhalten keine traditionellen Erwartungshaltungen auslösen...Meiner Erfahrung nach werden alle weiblichen Charaktere mal angequatscht, natürlich nicht immer auf unangenehme Weise, um ihre Reaktionen zu testen und herauszufinden, in welche Kategorien sie einzuordnen sind.

Will frau sich vorerst in Ruhe umsehen, so kann es nur von Vorteil sein, sich als männlicher Charakter einzuloggen. Von Männern wird erwartet, daß sie den ersten Schritt tun: die Chancen, gemütlich die neuen Räume und Charaktere betrachten zu können, ohne auf diverse Aufforderungen und Anfragen reagieren zu müssen, sind ungleich größer.


2. Gender- und Crossing

> > > Einbruch der Realität: Spätestens in der Einstiegssituation wird einem bewußt, daß auch im Cyberspace traditionelle Rollen und Erwartungen reproduziert werden. Auf eine "unkommunikative" Art (d.h. nicht von sich aus auf andere zugehen, Einladungen abweisen, etc...) wird bei männlichen und weiblichen Charakteren unterschiedlich reagiert: Schweigen und Zurückhaltung wird bei Frauen viel eher mit Adjektiven wie hilflos, arrogant und unsicher besetzt, bei Männern selten hinterfragt

> > > Everyone´s a drag: Männlichkeit ist ebenso eine Maskerade wie Weiblichkeit, egal von wem sie inszeniert wird. Übertrieben dargestellte Männlichkeit wird nicht so negativ aufgenommen und dokumentiert wie übersteigerte Attribute, die dem weiblichen Geschlecht zugesprochen werden. Ken, Superman und J.Wayne werden höchsten kühler empfangen und spüren den Neid ihrer Kollegen insofern, daß sie sich nicht auf Hilfestellungen (das betrifft vor allem newbies) verlassen können. Blöd angemacht jedenfalls werden sie nicht, selbst wenn sie Genitalien in Pferdegröße mit sich schleppen sollten.

Trotz Gender-Crossing wird sich frau immer bewußt sein, daß sie sich in Räumen bewegt, die von Männern geschaffen wurden, die somit auch die Zuschreibung von Wertigkeiten und das übliche Verhalten bestimmen. Selbst wenn ich persönlich - als männlicher Charakter- von der Anmache nicht direkt betroffen bin, kann ich sie auch nicht ignorieren. Es kann unter Umständen ganz nützlich sein, die Kapazität an Humor um ein Vielfaches zu steigern, um die rituellen Wortspielchen, die Frauen üblicherweise zum sexuellen Objekt abstempeln, mit der nötigen Gelassenheit zu begegnen.

Ronald Ann just gets her cable through the heater vent from the apartment downstairs. no choices
henri says "HEATER VENT"
Mender says "heat´er vent? I hardly know´er"

Ein feministischer Zugang könnte sich unter Umständen schwierig gestalten... ;-)

Häufiger kommt es vor, daß sich Männer als Frauen einloggen. (Abgesehen davon, daß die Anzahl der männlichen User die der Benützerinnen um etliches übertrifft.) Gender-Crossing wird vorwiegend in Zusammenhang mit TinySex angewendet.
Nebst der üblichen Neugierde, der Lust am Spiel,etc... könnten einige tiefergehende Motivationen, die den Reiz am Gender-Crossing ausmachen, folgende sein: (manche der angeführten Vermutungen gelten natürlich auch für Frauen, die sich als männliche Charaktere einklinken)

·> > > Wie bereits erwähnt, kann man(n) als Frau viel mehr Aufmerksamkeit erwarten, vor allem wenn man(n) darum bemüht ist, die persönlichen Intentionen unauffällig in die Beschreibung miteinzubringen:

>look at Amnesia:

You see a beautiful, pale-skinned young white girl. A flimsy negligee hangs half-open from her shoulders, revealing the first dim red half-circles of her aureolae. She«s waering slight white lace panties with a little pink bow at the rise of her mons veneris. Her dark red eyes glower at you like volcanic coals, and in her left hand is a four-foot stick bound in black iron bands, tipped with a steel ball studded with sharp, well used spikes.

Die Vergleich von MUDs mit BabyDoll Factories ist mittlerweile nichts neues mehr: Laut den FAQs, die regelmäßig in MUDs-spezifische Newsgroups und Online-Hilfen gepostet werden, kann man davon ausgehen, daß hinter einer FabulousHotBabe-Beschreibung ein Mann steckt; hinter einem Charakter, dessen äußere Schönheit sich über mehr als zwei Absätze erstreckt, eine Frau, deren äußeres Erscheinungsbild IRL unterm Durchschnitt ist...

· To be a better woman > > > ...die Herausforderung, als Frau durchzugehen

Da online die sinnlich wahrnehmbare Erscheinung und die Körpersprache wegfällt, ist Gender-Crossing einfacher als IRL. Aber um über einen längeren Zeitraum hinweg als anderes Geschlecht akzeptiert zu werden, bedarf es an Überlegtheit und Konsequenz, besonders wenn die sozialen Beziehungen im Netz ein Niveau erreichen, wo ein Outing zur Enttäuschung aller Beteiligten werden kann.
Umso erstaunlicher scheint es , welche Maskeraden längerfristig erfolgreich sind: personae, deren Beschreibung an eine Mischung aus Femme Fatale, Lolita und einer Dungeons&Dragons-Ikone denken lassen, werden von den Usern als weiblich akzeptiert, obwohl die Beschreibungen offensichtlich männlich geprägten Wunschvorstellungen entsprechen. (Amnesia hat sich zum Beispiel ein Jahr gehalten)

Vielleicht liegt es auch am Wunschdenken selbst, daß die personae (und ihre SchöperInnen!) als weiblich akzeptiert werden, wo die These zu tragen kommt, daß das Geschlecht vor dem Bildschirm keine große Bedeutung hat, vor allem dann nicht, wenn die imaginierte Person für mich aufregend genug ist, um der Phantasie freien Lauf lassen zu können. Shannen McRAE (Wired_Women, S.242f) hat in ihren Untersuchungen heraugefunden, daß es den meisten nicht darum geht, welches reale Geschlecht hinter dem Bild steckt, sondern um die Empfindungen, um die Assoziationen mit den "gendered personae" und um die Erfahrung, daß die Erwartungen an ein Geschlecht bereits tief in mir verwurzelt sind - und nicht nur von außen aufgedrängt werden.

· > > > ...um Erfahrungen machen zu können, die das Geschlecht in seiner Sozialisation IRL erschwert oder unmöglich macht

Als anderes Geschlecht aufzutreten, beinhaltet einige Qualitäten, deren sozio-kulturellen Aspekte in so kleinen Rahmen wie Multi User Dimensions besonders auffallen - und die das Gender-Crossing - in Hinsicht auf die Erwartungen, die mit dem Geschlecht assoziiert werden - dort so interessant machen:
Ist es zum Beispiel als Mann einfacher, nein zu sagen - ohne das unangenehme Gefühl zu haben, sich dafür entschuldigen oder länger als drei Sekunden darüber nachdenken zu müssen?
Fühle ich mich als Frau im Cyberspace, wo keine Gefahr einer körperlichen Verletzung besteht, von unerwünschten Äußerungen ebenso bedroht? Kann ein mann als weiblicher Charakter diese Bedrohung nachvollziehen, obwohl er IRL keinen Zugang dazu hat? Anfangs werden alle persönlichen Klischeevorstellungen ausgespielt, um dem Bild, das man vom anderen Geschlecht hat, möglichst nahe zu kommen. Auch das Bewußtsein, daß ich durch die klischeehafte Adaption eines anderen Geschlechts die Reproduktion von traditionellen Erwartungen und Rollen unterstütze, vermindert die Freude nicht, dies auszunützen, um einmal alle Mängel und Begünstigungen durchzuspielen, die ich dem anderen Geschlecht IRL "vorwerfe".

· > > > ...um leichter "an die girls ranzukommen"

"Most straight men are assholes, and the mere opportunity for expanded gender play on the net doesn«t do anything to change that" (User, männlich, in McRAE, S. 249)

Die Möglichkeit, das Geschlecht zu wechseln, beinhaltet nicht automatisch die Erkenntnis, daß Gender nicht gleichzeitig mit seinen biologischen Geschlechtsmerkmalen vom lieben Gott geschaffen worden sind, sondern daß es sich um Konstrukte handelt, die mit "Natur" in diesem Sinne herzlich wenig zu tun haben (sowie die Berufung auf die Natur meistens nur eine Ideologie versteckt).
Die Vorstellung, daß Gender- Crossing eine Möglichkeit ist, sexuelle Erfahrungen in einem anderen (imaginierten) Körper zu machen, ist zwar sehr schön - aber nachdem viel mehr Männer als Frauen dies ausnützen, kann andererseits auch davon ausgegangen werden, daß dies nur eine weitere Möglichkeit darstellt, den weiblichen Körper zu beherrschen (siehe auch Alluquere R. Stone: "Doing Gender on the Net Conference")

Da auf Grund der etwas stickigen Atmosphäre in so manchen MUDs Frauen sehr zurückhaltend auf männliche Charaktere reagieren, scheint es verständlich, sich als weibliche Persona anzunähern, um gewisse Barrieren zu umgehen. Die Handlung muß natürlich nicht immer sexuell motiviert sein, aber es kommt des öfteren vor, daß zwei Männer in drag miteinander im virtuellen Bett landen.
Frauen, die als Männer Sex mit Männern haben, sind seltener.

· > > > ...um als Frauen andere Männer zu verführen (keine gays!) oder umgekehrt als Männer Frauen zu verführen

VR in seiner Anonymität, Körperlosigkeit und Unverbindlichkeit bietet die Möglichkeit, unter halbwegs sicheren Rahmenbedingungen mit einem gewissen Maß an Freiheit Dinge auszuprobieren, die IRL nicht so einfach sind.

Conclusio: Aus welcher Motivation heraus Gender-Crossing in MUDs auch geschehen möchte, es bietet sich jedenfalls an, die Verbindungen Sex-Gender-Power näher zu betrachten. Die Erkenntnis, die sich in Folge einstellt: ja, Geschlecht ist konstruiert und nein,es läßt sich nicht so einfach dekonstruieren. Die Erwartungen und Assoziationen bleiben haften - auch an der Matrix.
Die Hoffnungen, das das Geschlecht in der Virtual Reality keine Rolle mehr spielen würde, haben sich nicht erfüllt. Es sieht ganz so aus, als wäre das Gegenteil der Fall: nämlich daß die Kategorie "Geschlecht" das einzige ist, an dem man/frau sich im Cyberspace orientieren kann.
Die Frage, die hier noch zu klären wäre, ist die, ob nun das Geschlecht IRL für die Erwartungen,die in den Charakter gesetzt werden, von Bedeutung ist - oder ob der Cyberspace eine Eigenständigkeit erreicht, wo die Assoziationen an der gewünschten Persona festgemacht werden, ohne Rücksicht auf die Welt vor dem Bildschirm.
Momentan ist es noch der Volkssport im Cyberspace, das Geschlecht hinter dem Charakter herauszufinden, was Frauen oft in die bizarre Situation bringt, beweisen zu müssen, eine "echte" Frau zu sein - und kein drag.

Die Räume im Cyberspace sind von Männern geschaffen, die in Folge auch die Möglichkeiten der Körper vorgehen. Es ist die Frage, ob zukünftige Cyberspaceians dem sozialen Imperativ folgen und das Begehren in binär-geschlechtlichen Codes ausdrücken werden oder ob jene Möglichkeiten einer Vielfalt bevorzugt werden, die nicht auf dem dominant/unterdrückt - Modell beruhen.


2.1 Neutrale Geschlechter

Ein Versuch, den Schubladen zu entkommen, sind die neutralen Geschlechter, die manche MUDs zur Verfügung stellen.
GammaMOO zum Beispiel hat folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
neuter (Pronomen: it)
male
female
either (s/he, him/her)
Spivak (e/em)
splat (e,h)
plural (they, them)
egotistical (I, me)
royal (we, us)
2nd (you)

Am 17. Oktober 1994 wählten von insgesamt 8.541 Charakteren
23% neuter
2,5% ein anderes neutrales Geschlecht
21% female
53% male

Daten: Lori KENDALL, S. 207

Die alternativen Möglichkeiten werden von Frauen und Männern gleichermaßen genutzt. Wie erwähnt, bleiben durch die freie Wahl des Geschlechts die Assoziationen mit demsolchen so gut wie unberührt. Da unsere Sozialisation IRL nicht dafür gesorgt hat, uns im Umgang mit geschlechtsneutralen Personen zu schulen, erwarten wir einfach, daß Leute ein Geschlecht haben, das wir als Ausgangspunkt zum "Lesen" der Person benützen. Diesbezüglich fragt sich, ob die Strategie der geschlechtsneutralen Charaktere funktionieren kann. Die meisten, die diese Alternative wählen, befinden sich noch im guests-Status, haben sich also noch nicht für ein Geschlecht entschieden.
Auf der anderen Seite ist es durch den Versuch der Aufhebung der binären Geschlechter möglich, der Phantasie freien Lauf zu lassen, Körper anders zu erotisieren, neue Geschlechter zu kreieren, andere Geschlechtsorgane zu erfinden etc...
Wenn es darum geht, die sexuellen Erfahrungen zu bereichern, ist nicht einzusehen, warum man sich auf die üblichen zwei Möglichkeiten konzentrieren sollte.

Im Endeffekt unterscheidet sich die Online-Sozialisation herzlich wenig von jener IRL . Die Zuschreibungen sind traditionell und da die Welt der MUDs männlich dominiert und der Ausschlußeffekt höher ist, da keine(r) drinnenbleibt, die (der) nicht dazupaßt, sind die bestehenden Normen in ihrer Wertigkeit noch höher zu bemessen. Auch ein Mehr an Frauen würde kaum etwas an der Situation ändern, da sie sich an die bestehende Räume anpassen müssen. (und es ist ja nicht anzunehmen, daß sich alle Frauen der westlichen Industriewelt zusammenfinden, um dne Cyberspace zu putschen...)


3. CMC schützt vor Enttäuschung nicht

Die mediale Öffentlichkeit tendiert dazu, Netsex mit einer Art anonymen Bordellsex zu vergleichen, motiviert von der Angst, sich mit sexuelle übertragbaren Viren / Krankheiten anzustecken, oder aus Angst vor dem Fremden, oder ganz abstrakt aus dem Antikörpergefühl heraus, in Zeiten der Denaturierung...
Viele der Affairen sind jedoch längerdauernd und gewinnen mit der Zeit an emotionaler Tiefe.
Wenn Sex und Freundschaft im Spiel sind, ist die Gefahr vor Täuschung und Verletzung groß. Vor folgenden Übergriffen und Gefahren wird online gewarnt:

· net.sleazing
Eine große Rolle spielt hierbei das Programm "log". Gespräche, in diesem Falle Sexszenen, können aufgezeichnet und zur Erheiterung der Öffentlichkeit in eine Newsgroup gestellt werden.

· Falscher Umgang mit wizzes (neutrale Pluralform für wizard) and gods:
Wizzes sind in MUDs mit Hierarchiestufen die zweithöchste Macht. Sie haben die Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen um so ihren voyeuristischen Neigungen Genüge zu tun. Meistens bleibt es nicht beim Belauschen, schließlich will man für seine Taten auch gerühmt werden. Abgesehen davon sind privat und öffentlich noch nicht definierte Begriffe im Cyberspace.
gods - die höchste Rangstufe. Die Götter und Göttinnen können tun und lassen, was sie wollen, sogar Änderungen in der Datenbank vornehmen. Bei Unzufriedenheit über deren Verhalten bleibt einem nichts anderes übrig, als sich ein anderes MUD zu suchen.

· Täuschung durch Gender-Crossing: allein die Tatsache, daß der Fall Julie (der Psychiater, der als behinderte Frau zwei Jahre lang die UserInnen täuschte) so viel Staub aufwirbelte, er ist in jedem relevanten Buch/Artikel zu diesem Thema zu finden, macht die Gratwanderung offensichtlich. Man sollte sich nicht täuschen, wenn es um das Sicherheitsgefühl in der anonymen Unverbindlichkeit geht: wenn niemand sieht, ob und wie ich reagiere, heißt das nicht, daß ich überhaupt damit aufhöre, mich emotional zu involvieren. Es hat etwas bizarres, daß in einer Welt, in der alle wissen, daß Maskeraden und Fakes zu Beziehungen gehören, die dadurch auch stets in Frage gestellt werden, das Bedürfnis nach emotionaler Integration besonders stark ausgelebt zu werden scheint. Nach McRAE (S. 247f) ist es vielen Männern ein Bedürfnis, sich in Frauengruppen zu integrieren, da die Art der Kommunikation sich in Intensität und Tiefgang von der männlich besetzten Variante unterscheidet. Da Frauen in Gegenwart einer männlichen persona ihr Kommuniaktionsverhalten ändern, klinkt mann sich andersgeschlechtlich ein, um eben dies zu verhindern. Die Enttäuschung bzw. der Ärger bei Auffliegen des wirklichen Geschlechts ist vorprogrammiert.

· Verarschung: da gibt es nicht viel dazu zu sagen - die eine Partei versucht mehr oder weniger ernsthaft das Potential des netsexes auszunützen während sich der/die andere(n) vor dem Bildschirm zerkrümmeln und sich nicht scheuen, dei Betroffenen in der Öffentlichkeit der MUD-Szene bloßzustellen. Es wäre an dieser Stelle interessant herauszufinden, ob die Anonymität und die auf ihr beruhende Sicherheit die User dazu motivieren ihren Horizont zu erweitern oder einfach die Sachen zu machen, die IRL gegen die gute Erziehung verstoßen würden und deren Konsequenzen zu tragen sie face to face nicht auf sich nehmen würden.

> > > Is it only a game?
Inwieweit darf ich verletzt sein? Die Frage, inwieweit ich mir zugestehe, verletzt zu sein - in dem Bewußtsein, daß ich ein Spiel spiele - und inwiefern der/die Andere(n) Verantwortung zu tragen haben, sollte womöglich vor dem Eintritt in den Cyberspace geklärt werden. Die Grenzziehung zwischen Symbolik und Realem funktioniert nicht immer so einfach, wie es der Charakter eines Spiels vermuten lassen könnte. MUD als "Safe Place" ist ein Ort, an dem alles ausprobiert und ausgesprochen werden könnte, was man schon immer mal probieren oder sagen wollte, aber die Übergänge zwischen Selbst und Spiel, zwischen Selbst und Rolle, Selbst und Simulation sind so fließend, daß man in Gefahr läuft, sich in Situationen zu manövrieren, mit denen man nicht umgehen kann.
Nach ZIZEK (S. 128) unterscheidet sich die sexuelle Belästigung in VR nicht so sehr von jener IRL, da die geschlechtliche Identität sowohl online als auch offline eine konstruierte (also virtuelle) ist.
Der Cyberspace ist kein unschuldiger Raum, der mit Worten gefüllt wird. MUDs werden von Anfang an mit bestimmten Vorstellungen kreiert und es ist nun einmal nicht dasselbe, in einem hack&slash-Spiel einen Feind zu töten oder eine Feindin zu vergewaltigen.

> > > Political Correctness
Da Sprache im virtuellen Raum bislang das einzige Ausdrucksmittel ist, ist ihre soziale Macht verstärkt. Die unterschiedliche Sprachsozialisation der Geschlechter spiegelt sich wider, online gibt es kein Zögern, Sprache auf das elementarste zu reduzieren, was mitunter ziemlich rauh ausfallen kann. Um gewisse Ausschweifungen zu dämpfen, wurde die Netiquetten eingeführt, die sozusagen als ethischer Mindeststandard dienen sollen. Jedes MUD hat seine eigene Regeln, die beim Einstieg meistens vorgestellt werden. Folgend ein Auszug aus den Spielregeln für Tapestries MUCK:

"Tapestries Policy: TinySex
Last modified 10/7/96

Tapestries MUCK encourages a safe environment for TinySex, including BDSM. Because such activities may be performed in public areas, some courtesy must observed in the parts of both the participants and others. This includes not having sex that disrupts other activities in the area, and on the same coin, not coming into an area and disrupting a scene/orgy in progress. Safeword, given out of character (OOC), MUST ALWAYS be respected. If you are confused as to what the concept of Safeword is, please read safeword or contact a member of the helpstaff or wizards.

Extreme violence, (death, mutilation (not pericing, but mutilation)), in character pedophilia, (obviously underage sexual active characters), scat or other such extreme games should not be played out in public TinySex situations. Private is up to the individuals.

And you should never force TinySex on a person. Make shure you have the consent of either the character, or at least, the player."

Die Online-Sprache mag zwar rauh sein, sie hat aber den Vorteil, daß frau weiß, woran sie ist. PC hat den unangenehmen Nebeneffekt, die ãWirklichkeitã zu verschleiern, aggressive Ausdrücke zum Beispiel in neutrale umzuwandeln, um die Begegnung mit dem Realen zu verhindern. (Ich habe den Feind nicht getötet, ich habe mein Ziel zerstört).
PC ist eine Regelung, die größtenteils nur an der Oberfläche haften bleibt, fällt zum Beispiel die direkte Rückkoppelung in Form von negativen Konsequenzen weg (wie es im Cyberspace der Fall ist), ist es mit der Korrektheit auch nicht weit her. Andererseits wird hier eine Angriffsfläche geboten, auf die ich reagieren kann, auch wenn die/der Betroffene diese Reaktion nicht wahrnehmen muß. Die Verschleierungstaktik unter dem Schutzmantel der Korrektheit bietet hingegen keinen adäquaten Handlungsraum.


4. Welcome to My Society of Mind:
Identität und Multiplizität

"Without any principle of coherence, the self spins off in all directions. Multiplicity is not viable if it means shifting among personalities that cannot communicate. Multiplicity is not acceptable if it means beeing confused to a point of immobility." (TURKLE, S. 258)

Die Vorstellung eines einheitlichen Egos gehört zu einer Kultur mit stabilen Werten, Symbolen und Institutionen, welche heute nicht mehr gewährleistet werden (können). Das Selbst als Eins wird in der Theorie daher obsolet, die Inexistenz einer Einheit zum neuen Dogma. (In der Praxis wird natürlich weiterhin verlangt werden, die Verantwortung für ein einheitliches Selbst zu übernehmen)
Die Idee des fragmentierten Selbst setzt die Kombination von Multiplizität und Integration voraus, d.h. daß die spin-offs des Selbst miteinander kommunizieren. C.G. Jung etwa sah das Selbst geschaffen aus vielen personae, Manifestationen von Archetypen (Jungfrau, Mutter,...), die im Zusammenspiel erst die Person ergaben. Nach Jung kann es nur von Vorteil sein, sich mit den "Dark Sides" des eigenen Selbst zu beschäftigen, zum Beispiel auch mit der andersgeschlechtlichen Seite in uns (animus / anima).

Online kann mit den Fragmenten gespielt und experimentiert werden (vielleicht auch, ohne sich dessen bewußt zu sein), was nicht heißen soll, daß MUDding MPD (Multiple Personality Disorder) fördert oder daß online-personae ausgewachsene Symptome für das Krankheitsbild sind.

MPD ist ein gutes Beispiel, um die Entwicklung der gesellschaftlichen Vorstellung vom Wesen der Identität zu beobachten: 1970 war MPD kaum Thema, das Verhältnis war 1:1.000.000 und das Höchste der Gefühle war ein einziges Alter Ego. Mittlerweile hat sich der Begriff der multiplen Persönlichkeit schon in den Alltag integriert und die Anzahl der möglichen Alter Egos ist auf 16 gestiegen.
Als auslösendes Moment wird ein traumatisches Ereignis vermutet, das dazu nötigte, mehrere personae zu entwickeln, um damit umgehen zu können. Der Name MPD führt allerdings in die Irre, da es sich nicht um vollständig entwickelte Persönlichkeiten handelt, sondern um Fragmente, die weder untereinander noch mit dem "Host" in Kontakt stehen müssen.

Das Selbst kann seinen Status als Einheit nur erhalten, indem es Inadequates ausschließt. Mit den zensurierten Fragmenten kann das Ich (oder der Rest) keinen oder kaum Kontakt aufnehmen. Bei MPD können die split-offs auch nur schwer miteinander kommunizieren. Wenn die Disorder,also das Fehlen von Kommunikation notwendig ist, um die Mauern aufzubauen, die das Selbst schützen, dann ist MPD ein guter Ausgangspunkt, um die Vorstellungen und Möglichkeiten eines flexiblen Selbst zu untersuchen.

Worauf es im Endeffekt hinausläuft, ist das Bild vom robusten Ego zu zerstören. "The knowing self is partial in all ist guises, never finished, whole, simply there and original; it is always constructed and stitched together imperfectly, and therefore able to join with another, to see together without claiming to be another." (Donna Haraway, zit. in: TURKLE, S. 261)
Die Akzeptanz der vielen personae kann, sofern die Voraussetzungen von Integrität und Kommunikation gegeben sind, den Respekt für die eigene Multiplizität und die der anderen, und gleichzeitig die nötige Distanz für die Introspektion schaffen. Das Gefühl der Vielschichtigkeit, das Bewußtsein, sich stets im Prozeß der Konstruktion selbst zu befinden und nie ein abgeschlossenes Werk zu sein, das man vollständig kennt und das andere vollständig kennenlernen können, kann das Bedürfnis verstärken bzw. die Hemmungen abschwächen, auf andere zuzugehen... Begriffe wie "fremd" und "anders" könnten ihre negative Bedeutung verlieren.

Die Vorstellung von Einheit geht mit der Vorstellung von Norm und Ausgrenzung von dem, was aus dem Rahmen fällt, Hand in Hand. Die Akzeptanz des "fluid self" erweitert die Kapazität, anderes zu integrieren. Jedenfalls sollten wir uns dann nicht mehr gezwungen fühlen, etwas auszuschließen, was scheinbar nicht ins Konzept des Egos paßt. Auch im Falle, daß das flexible Selbst die Toleranz der User nicht dehnt, wird die Heterogenität im virtuellen Raum durch die Unverbindlichkeit gewährleistet sein: durch die uneingeschränkte Möglichkeit zu kommen und zu gehen, durch die unzähligen Alternativen ist niemand gezwungen, etwas oder jemanden in sein virtuellen Leben zu integrieren. Ausgeschlossen wird vor allem dann, wenn es keine Möglichkeit gibt, einen anderen Umgang zu finden. Ein psychoanalytischer Zugang sähe darin eine Entlastung unseres Über-Ichs, das sich mit zu hohen Anforderungen an emotionale Beziehungen und den daraus resultierenden Schuldgefühlen plagen muß. Der Mensch strebt nach virtuellen Gemeinschaften, in denen die Änderung der Identität jederzeit möglich ist und in denen keine Verbindung wirklich verpflichtend erscheint.
"Es sind die unerträglichen Ermahnungen des Über-Ichs, vor denen der Mensch in die "kalte" Welt der virtuellen Beziehungen flüchtet, wo der Andere kein echter intersubjektiver Anderer mehr ist - sein Tod beispielsweise hat fpür mich dieselbe Bedeutung wie der Tod meines fiktiven Gegners in einem Videospiel" (ZIZEK, S.129)

> > > Zwei Ansätze sind wesentlich, in der Konstitution des flexiblen Selbst: Jene Multiplizität, die von innen kommt, d.h., daß alle split-offs bereits in mir sind, die ich nun nicht mehr gezwungen bin zu zensurieren -
und die gegenteilige Auffassung des kartesianischen Subjekts, nämlich daß alle meine Eigenschaften nach dem Zufallsprinzip austauschbar werden, sodaß mein Innerstes einer leeren Hülle gleicht, die ich in Zwiebelschichten auskleiden kann.
"...diese virtuellen Gemeinschaften stehen keineswegs für das "Ende der kartesianischen Subjektivität", sondern stellen den bislang am weitesten gehenden Versuch dar, den Begriff des kartesianischen Subjekts im sozialen Raum selbst zu aktualisieren: erst wenn alle meine Eigenschaften, auch die persönlichsten, zufällig und austauschbar werden, ist die Leere, die "ich selbst bin", jenseits aller meiner angenommenen Eigenschaften das cogito, das leere kartesische Subjekt." (ZIZEK, S. 127)
Im Sinne des zweiten Ansatzes würde die Akzeptanz der Multiplizität bei bei meiner eigenen Person und den Anderen nichts anderes als eine Relativierung unserer Persönlichkeiten (flexibel oder nicht) bedeuten.

IRL wird Identität an Sexualität und sexueller Orientierung festgemacht, wobei der Körper seine Rolle dabei spielt. Wie es sich herausgestellt hat, bleibt auch im Netz das Geschlecht, daß in unserer Konditioniertheit notwendigerweise an den Körper gebunden ist, ein wichtiger Orientierungspunkt (wenn nicht der wichtigste) und identitätsstiftende Kraft.


5. Körper und Intimität

"The world rendered as pure information not only fascinates our eyes and our minds, it captures our hearts. We feel augmented and empowered. Our hearts beat in the machines. This is Eros." (HEIM, S.61, in Cyberspace - First Steps)

Wie beim Telefonsex wird der Körper mittels limitierenden Kommunikationskanälen repräsentiert, sowohl das Telefon als auch der Cyberspace haben eine geringe Bandbreite, um die kulturellen Erwartungen, als Bedeutungszeichen kodiert, rüberzubringen. In der Art, wie die Körper präsentiert und wie die Zeichen konstruiert werden, um als Objekte der Begierde wieder decodiert zu werden, zeigt, wie das Lesen der Körper (ihr "Wiedererkennen") funtionieren kann. Die kompressierten Zeichen werden vom User aufgeblasen, um ein komplexes, interaktives Bild zu schaffen: ein individuell interpretatives Verfahren. Beim Modemsex kann man bei guten Bedingungen davon ausgehen, daß es allen Beteiligten Spaß macht, Telephonsex baut hier eher auf etwas anderen Verhältnissen auf. Die Körper im Cyberspace haben auch ein Vielfaches an erotischen Komponenten, sind nicht so limitiert wie die Idealtypen, die beim Telefonsex verwendet werden.

> > > Die Produktion eines lesbaren Körpers: jede Gesellschaft (und MUDs sind jeweils eine Welt für sich) produziert kulturell verständliche, lesbare Körper, die von der Gesellschaft als Mitglieder erkannt werden. (vergleiche auch Judith Butler: Gender Trouble) Die Produktion läuft über die Mediatisierung, über Lesen und Schreiben von Text und Zeichen. Man kann also davon ausgehen, daß im Cyberspace die Geschlechter ebenso als ein Set von Zeichen - innerhalb eines Rahmens von Idealtypen - konstruiert werden.

> > > Die Gegenannahme: der unleserliche Körper, das "boundary-subject" (STONE, S.112), das Subjekt, das stets in Grenzgebieten lebt und und immer nur teilweise von jeweiliger Gesellschaft als Mitglied verstanden wird. Mestiza (der Begriff stammt von der Theoretikerin Gloria Anzaldœa), existiert in vielen Schichten, in Grenzgebieten von sowohl physischen als auch kulturellen Kulturen, könnte somit der jetztigen Vorstellung eines Cyberspaceians näher kommen.

> > > Der Körper als Prothese: macht die moderne Technik den Körper wirklich überflüssig oder ist dieser der einzige Ort, wo die Identitätsverschiebungen stattfinden?
Immer taucht die These auf, daß das Fleisch obsolet wird, sobald wir fähig sein werden, unser gesamtes Bewußtsein ins Netz zu laden. Bilder und Vorstellungen, daß wir einmal fern von den Einschränkungen, die uns unser Körper aufbürdet, existieren werden können. Ein praktischer Zugang zum Cyberspace macht deutlich, daß Virtual Communities nur im Zusammenhang mit den Körpern ent-und bestehen können, sie konstituieren sich gegenseitig. Ist der Körper tot, ist der User auch tot und seine bots (Abkürzung für "robot". Ein Programm, das während der Abwesenheit des Charakters einfache Aufgaben übernehmen kann) können höchsten die Erinnerung an seine Charaktere wachhalten.
Wie virtuell das Subjekt auch sein möge: der Körper bleibt dran. Bewußtsein wird weitergin im Physischen verwurzelt bleiben.

> > > Double Body Sense: Netsex hat mehr mit Sprache als mit Körper zu tun. Es verlangt Rollenspiele, das "Ich" wird bedeutungslos wie im Drama oder im Ritual.
Was MUDs von anderen virtuellen Räumen unterscheidet - vor allem in Bezug auf die Intensität - ist die Kombination aus physicher Abwesenheit und der unendlichen Verformbarkeit des Körpers. Der physiche Körper wird beim TinySex nicht vergessen: welche Reaktionen er zeigt, hängt von der Ernsthaftigkeit des Experiments ab. Die virtuellen sexuellen Erfahrungen können über den imaginierten Körper hinaus spürbar "real" werden. (Online läuft ja der Schmäh vom "one-handed typist"...)

Die Frage nach dem realen Gehalt von TinySex wirft alte Fragen zum Sex verstärkt auf, zum Beispiel, ob Sex denn nun eine Kopfsache ist oder nicht. Und wenn es vorwiegend eine Angelegenheit des Gehirns ist, d.h., die körperlichen Reaktionen vernachläßigbar sind, wie beziehe ich dann Netsex in mein wirkliches Leben mit ein? Bekommt Tinysex denselben Stellenwert wie physicher Sex? Ist es "Untreue" gegenüber den PartnerInnen IRL? Wird Sex an der physichen Aktion, an der chemischen Reaktion oder an der emotionalen Intimität gemessen? In welchen Verhältnis treten sie auf?

Sex nur mittels mit geschriebener Sprache zu haben birgt ein gewaltiges Potential an Intimität in sich: Aktionen zu tippen, bei deren Ausführung man sich normalerweise auf den Körper und seine Zeichen verlassen hat, kann etwas unangenehmes oder auch sehr komisches an sich haben (so komisch, daß niemand auf die Idee kommen könnte, an das Wort "Erotik" auch nur zu denken). Der Reiz liegt darin, in Gegenwart von anderen, also in Aktion und Reaktion (worin der große Unterschied zur erotischen Literatur liegt), alles aussprechen zu können bzw. zu müssen: Dinge, die einem selbstverständlich erscheinen und daher keine Notwendigkeit besteht, diese in Worte zu fassen und Dinge, über die auch in Intimsituationen größtenteils geschwiegen wird.
Das Schreiben wird zur Gratwanderung zwischen den eigenen Grenzen und dem Bedürfnis nach...dem Experiment. Der Cyberspace wird zum Werkzeug, zum metaphysischen Labor unserer Sexualität.
Die Spannung wurzelt in der neugefundenen Freiheit, nie ausgesprochene Wünsche, Ideen, Begierden anonym und unverbindlich, aber nicht ohne Emotionen anbringen zu können. Dies gilt wahrscheinlich besonders für User, die marginalisierte Sexpraktiken pflegen und es IRL nicht so einfach haben, GesinnungsgenossInnen zu finden. Jedoch die Annahme, Modemsex würde als Ersatz für physischen Sex dienen, läßt sich nicht halten. Netsex ist eine Art von Sex, die in ihrer Virtualität körperlichen Sex immer begleitet hat, nur daß die Instrumente der Vermittlung sich mit der Zeit wandeln. Die höfische Minne wird an dieser Stelle gern zum Vergleich herangezogen (von ZIZEK und TURKLE zum Beispiel): die Erotik basiert auf der scheinbaren Unerreichbarkeit des begehrten Objekts.
Modemsex ist eine von vielen Arten, Sex zu betreiben und ist sicher nicht nur den schüchternen Jugendlichen vorbehalten, die somit den Streß umgehen, sich in einer postkapitalistischen, post-postmodernen Gesellschaft, geprägt von einer nun angeblich schon Post-Aidskultur und den unerfüllten Wünschen der sexuellen Revolution der sechziger Jahre, praktische und theoretische Kenntnisse über Sex anzueignen...


6. Schlußbemerkung: VR als Transitional Space

Cyberspace kann, muß aber kein alternativer, in sich geschlossener Raum sein, der die virtuelle Realität und die "wirkliche" Wirklichkeit in ein Doppelleben gliedert. VR ist ein Ort des Wachsens, in dessen sicheren Rahmen die User "self-repairs" betreiben können - Erfahrungen nachholen, auf die in der Sozialisation und persönlichen Entwicklung verzichtet werden mußte. Die Erkenntnisse oder Erfahrungen können nicht 1:1 umgesetzt werden, aber die Erforschung von unbekannten Facetten der Persönlichkeit könnte als Motivation dienen, das eigene Potential IRL mehr auszuschöpfen. (Nicht, daß es unproblematisch wäre, diese neuen Seiten ins Alltagsleben zu integrieren: vor allem wenn Andere so hautnah davon betroffen sind, wie es beim ja Sex meistens der Fall ist.)

Die Möglichkeiten, die das Netz ins sich trägt, und die den Erkenntnissen der Postmodernen bezüglich des konstruierten Selbst, der Multiplizität und der Flexibilität, etc... sehr nahe kommen, werden durch diese Metaphern, die sich mittlerweile durch viele Medien und Gesellschaftschichten ziehen (Cultural Studies, interaktive Kinderspiele, Populärwissenschaften, Fernsehen, Biotechnik, Videogames,...) gesteigert.

Momentan sind wir noch in der Situation, wo die Theorie besser ist als die Praxis, was das Potential des Cyberspace anbelangt: von der Dekonstruktion der Geschlechter und der Auflösung der traditionellen Dichotomien (biologisch/kulturell, natürlich/künstlich, männlich/weiblich,..) ist noch wenig zu spüren. In der Anfangsphase, in der wir uns ja immerhin noch befinden, bleibt das Geschlecht, wenn auch bewußter inszeniert, weiterhin der wichtigste Orientierungspunkt, wobei die traditionellen Assoziationen und Erwartungen äußerst klischeehaft reproduziert werden, um den Charakteren eine möglichst konkrete Basis zu geben. Wie eingangs erwähnt, sind MUDs auch nicht egalitärer geschaffen als das RL. Frauen finden sich wieder in einem Raum, der größtenteils von Männern kreiert wurde, die somit Wertigkeiten und Zuschreibungen bestimmen. Das bringt Frauen nicht unbedingt um den Genuß von TinySex - aber die Gefahr, daß ihr die Lust bereits vergangen ist, bevor sie überhaupt auf die Idee kommt, die erotischen Möglichkeiten auszukosten, ist schon sehr groß. Virtuelle Räume bergen nicht automatisch neue Vorstellungen von sozialer Gemeinschaft in sich, aber es ist möglich, daß mit der Entwicklung von neuen Kommunikationsmöglichkeiten neue Ideen entstehen, die langsam zu kleinen Veränderungen führen könnten...

Die Menschheit kommt jedenfalls der Vorstellung näher, dezentralisiert, konstruiert und stets im Prozeß - nie vollendet zu sein. Wie sie (die Menscheit) damit umgeht, sich wieder einen Schritt vom egozentrischen Weltbild entfernt zu haben: kein Ich als zentraler Fixpunkt, um das die Welt in ihrer flexiblen Instabilität kreist - ist eine andere Frage.



Beispiel für TinySex:

novice> shyly puts arm around jellybean«s shoulders
FREAKSTER> "whatcha doin novice?"
Jellybean> snuggles into novice«s arm. smirks at Freakster
novice> (with a grin) "nothin"
FREAKSTER> "I wanna do nothin too"
FREAKSTER> slides over next to Jellybean
Jellybean> kisses novice passionately
Jellybean> kisses Freakster passionately also
novice> "WOW!"
FREAKSTER> smiles at novice
Jellybean> gloats--proud of herself
FREAKSTER> kisses Jellybean w/ tongue
novice> shyly slips a hand under Jelly´s shirt
Jellybean> grabs novice´s hand smiles
FREAKSTER> frees novice´s hand. helps pull off jelly´s shirt
Jellybean> laughing--jumps up and runs to hot tube
Jellybean> "You guys can«t just take advantage of me"
novice> "take advantage? Right!"
FREAKSTER> catches Jelly at edge of hot tube. grabs her in his strong arms
FREAKSTER> kisses Jelly passionately
novice> pushes them both into the hot tube. jumps in after
FREAKSTER> splashes at novice
Jellybean> splashes at novice
novice> giggles maniacly
Jellybean> (w/ a grin) "so what do you guys want to do?"
FREAKSTER> kisses novice´s neck
Jellybean> removes novice´s shirt and kisses her breasts
novice> moans under their hot mouths
Jellybean > moves over on top of novice, presses against her body
FREAKSTER> bites Jellybean´s neck and back
Jellybean> traces novice´s tender skin, her hand moving downward
FREAKSTER> kisses novice´s neck and breasts, sucking them gently
Jellybean> bites novice´s nipple, strokes her flat stomach and hips
novice> moans. kisses Freakster
Jellybean> lets her hend explore a bit more, following novice«s moaning
FREAKSTER> alternates kissing both girls
novice> is biting Jellybean´s nipples and moaning
Jellybean> lets her mouth follow her hand down novice´s body, kissing, nibbling
FREAKSTER> continues to suck novice´s nipples, rubs his hands against jelly´s back and 	tighs
Jellybean> softly licks novice´s inner tigh
novice> is overcome by shivers--convulses
FREAKSTER> begins biting jellybean´s ass, grabbing her breasts from behind--pinching and rolling gently
FREAKSTER> kisses up jelly´s back, pressing his hardness against her butt & tighs
Jellybean> moves her tongue onto novice´s clit, slipping it in and out, tickling and flicking it
	gently
novice> "oh god, oh yes, that...oh, do that!"
novice> collapses into moans
FREAKSTER> begins to rub his hard cock on jelly´s butt, teasingly sliding it forward.
continues biting her neck and pinching her nipples
Jellybean> moves in w/ fervor licking and fondling novice´s wet cunt
novice> moans louder
FREAKSTER> slides his hand into jellybean´s cunt and finds her wet and ready
FREAKSTER> finds jelly´s cunt w/ his stiff cock, enters her slowly
Jellybean> moans and licks novice harder, faster
novice> "oh yes, yes, yes, yeeeeeeeeees!"
FREAKSTER> thrusts repeatedly into jelly
Jellybea> moans with each of Freakster´s thrusts
FREAKSTER> thrusts harder and faster
novice> "Oh god yes!"
Jellybean> slips her hand inside novice´s wet cunt
Jellybean> thrusts rhythmically w/ freakster´s thrusts
FREAKSTER> "god, I´m ready"
Jellybean> rubs her clit w/ her free hand
novice> comes w/ a scream and convulses
FREAKSTER> w/ a final thrusts explodes deeply inside jelly
Jellybean> comes moaning and collapses on top of novice
FREAKSTER> panting, drops down next to the girls

novice> "hummmmm. I can´t move my arms"
Jellybean> "me either. I think I´m getting carpal tunnel syndrome"
FREAKSTER> "we´ve never *typed* so fast!"
novice> :)
Jellybean> "heh heh heh!"
Jellybean> "well, I gotta go. the lab closes in a few minutes. Chow and THANKS for the 	sex!"
novice> "see you l-8-r"
FREAKSTER> "you were good today Jelly. logging off."


Literatur:


BENEDICT, Michael (Ed.): Cyberspace - First Steps. Cambridge, 1991.

CHERNY, Lynn and Elizabeth Reba Weise (Ed.): Wired-Women. Gender and New Realities in Caberspace. Seattle, 1996.

GERBEL, Karl und Peter Weibel (Ed.): @rs electronica 95. Mythos Information: Welcome to the Wired World. Wien, N.Y., 1995.

HEIM, Michael: The Erotic Ontology of Cyberspace. In: Benedikt, Michael: Cyberspace - First Steps. S. 59-80.

KENDALL, Lori: MUDder? I hardly know ´er! Adventures of a Feminist MUDder. In: Cherny, Lynn: Wired-Women. S. 207-223.

LAJOIE, Mark: Psychoanalysis and Cyberspace. In: Shields, Rob (Ed.): Cultures of Internet. Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies. London, 1996. S. 153-169.

McRAE, Shannon: Comind Apart at the Seams: Sex, Text and the Virtual Body. In: Cherny, Lynn: Wired-Women. S. 242-263.

RHEINGOLD, Howard: Virtuelle Gemeinschaft. Soziale Beziehungen im Zeitalter des Computers. Bonn, Paris, 1994.

STONE, Alluquere Rosanne: Will the Real Body Please Stand Up: Boundary Stories about Virtual Cultures. In: Benedict, Michael: Cyberspace - First Steps. S. 81-118.

TURKLE, Sherry: Life on the Screen. Identity in the Age of Internet. N.Y., 1995.

WOOD, Lamont: The Net After Dark. N.Y., 1994.

ZAJC, Melita: Keep Him on the Phone: Human Body in the Realm of Technology. In: Gerbel, Karl: @rs electronica 95. S. 68-78.

ZIZEK, Slavoi: On Virtual Sex and Related Matters. In: Gerbel, Karl: @rs electronica 95. S. 122-129.


Für Inhalt und Gestaltung verantwortlich: Johanna Dorer